人工智能,正成為數字媒體尤其是游戲產業中“看不見的手”。微軟CEO納德拉就放言:AIGC堪比工業革命。
(資料圖)
在游戲研發者眼里,人工智能技術帶來的革命,是對簡單勞動的替代。如來自育碧研發部門的管理者就認為,人工智能可以將工作中簡單重復的一些任務自動化,讓開發者能夠多探索、多試驗,以更快速度創作新內容,同時全面掌控整個創作過程。
且慢,人工智能只是簡單勞動的替代者,不能從事復雜勞動嗎?
或許,此刻的人工智能已經有了跳過工具成為工具使用者的可能。2022年年底,國內某游戲公司就發布視頻,稱其正推出一款由人工智能生成的文字冒險類小游戲,該游戲的第一章從制作到完成僅僅用了6小時。
通過人工智能制作游戲,似乎不再是夢想。盡管目前能自動生成的游戲產品大體還停留在早期電子游戲的水平,但已有更多人使用人工智能來探索更多可能。比如,有從業者通過和ChatGPT對話,介紹自己需要一款什么樣的游戲,并要求它生成既滿足游戲風格要求又符合圣誕節節日氣氛的文案。據稱,ChatGPT生成的十條文案,達到了游戲從業者所制作文案的中等水平。
在具體的游戲測試應用中,人工智能更具有效率。如日本卡牌游戲《影之詩》利用AI測試卡牌組合,利用數據訓練出可以玩游戲的人工智能,從而可以自動進行游戲對局,以發現游戲中可能存在的漏洞,解決平衡問題,大大提高了效率,降低了測試成本。
在游戲《王者榮耀》中,名為“絕悟”的人工智能,不僅能和玩家真實對戰,還通過強化學習的方法來模仿真實玩家,不僅有發育、運營、協作等指標,還包括每分鐘手速、技能釋放頻率、命中率、擊殺數等具體參數,讓AI更接近正式服務器中真實人類玩家的表現,其游戲數值平衡性偏差已經從1.05%降至0.68%。須知,數值平衡是玩家對游戲公平的要求,如此大幅度的糾錯之下,游戲的體驗感呈指數級增長。對一款2015年推出的游戲而言,這真是重要的“續命良方”。
在使用人工智能技術方面,巨人網絡走得更遠。當然,這或許是其一個巨大的遺憾代償。2016年,巨人網絡啟動了一個標的額超300億元的并購計劃,目標是以色列游戲公司Playtika。這家公司有兩個知名的標簽,一個是棋牌游戲,另一個則是人工智能,即通過人工智能技術不斷對用戶進行分析、理解和學習,輸出對游戲的精細化運營改造方案,提高游戲變現能力。
但那次并購最終在3年后失敗。隨著AIGC浪潮的涌動,巨人網絡創始人史玉柱顯然又有了重拾舊夢的打算。據報道,該公司旗下“球球IP賽道”已啟動全AI開發計劃,將在游戲研發中全面融入AIGC技術,從頂層進行AI管線的部署,循序漸進地開展,在游戲形象設計、地圖生成、游戲玩法等多個環節應用AIGC技術,實現游戲內容生產方式的效率提升和變革。
人工智能對游戲行業的利好,不僅限于大廠。對于獨立游戲開發者,或許也帶來一次“解放雙手、放飛創意”的機會。知名游戲引擎Unity就發布了一段名為“Unity AI”的視頻,引發業界關注。該視頻以文本框的形式輸入了一系列指令,如“創建一位3D女性角色”或“添加兩秒雷聲”,預示著未來只需輸入自然語言,就可以實時生成對應游戲內容。而其發布的《2023游戲行業趨勢報告》更宣稱:游戲產業的生產效率提升驚人,62%的小型獨立開發者僅用不到一年時間就可以發行游戲。潛臺詞或許是:未來,AIGC的深度植入將可能帶來更高的效率;人類有創意,AI出游戲,并不遙遠。
說句題外話,游戲公司的AIGC探索也偶爾“不務正業”。比如,網易伏羲的“挖掘機器人”通過深度學習資深挖機師傅的操作手法來提升作業效率和安全性。既然如此,“藍翔技校”是不是會焦慮一番了?
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