此前,在游戲版號暫停、互聯網監管趨嚴和用戶紅利降低的大背景下,游戲行業迎來寒冬。如今,隨著國產和進口游戲版號發放常態化、未成年保護取得階段性進展、項目新品迎來井噴等利好頻傳,游戲行業是否能否極泰來,迎來復蘇?
對此,南都灣財社金融與科技部將通過對話國內頭部游戲企業掌門人或高管的形式,以“高角度、遠視角、新觀點”的要求,復盤2022年游戲產業發展現狀,展望2023年游戲行業發展新趨勢,指明行業發展新動能。
本期南都灣財社記者專訪了世紀華通旗下盛趣游戲CEO唐彥文。在唐彥文看來,在2022年,“開源節流”“降本增效”基本成了各家游戲企業為了生存做出的必然選擇。隨著版號發放回歸常態化,游戲的經濟、科技、文化乃至戰略價值被逐漸認可以及游戲出海的巨大空間,2023年已經有了行業回暖的信號。
(資料圖)
但需要注意的是,目前放出的版號對應的應該是2020-2021這段時間申請的游戲,游戲廠商要時刻注意市場的變化,及時調整產品的內容,以符合當下用戶的需求,避免游戲在拿到版號時已經成為過時的產物。
在游戲出海方面,國內游戲廠商要出海,不僅要了解各個海外市場的玩家習慣、市場特點、文化背景,做好各個地區的本地化內容,也要更注重提升產品的品質。
在談及“相比于以前的云游戲、元宇宙等游戲概念,如今游戲行業似乎沒有誕生新的概念”的問題時,唐彥文認為,這是行業發展的必然過程和趨勢,游戲行業發展至今,產業形態、用戶思維、商業模式等方面都已經非常成熟,市場中泡沫也基本都被擠壓出去,但像云游戲、元宇宙依舊有著非常大的機會,但是行業還處于起步階段,需要大家共同去開拓。
除了精品游戲化、游戲出海之外,游戲行業未來可能會與越來越多的行業進行合作和融合,游戲企業能夠發揮自身虛擬場景的搭建、人機交互的設計、數字引擎的使用以及虛擬世界的商業化開發創造更多新形態的產品。
此外,唐彥文還表示,在未來,要警惕新品同質化的風險,在高度成熟的游戲環境下,同質化的產品在市場中競爭力較為薄弱;探索更多的增量空間,通過擴大企業收入來源,平衡企業發展困境。
行業釋放回暖信號
南都灣財社(以下簡稱灣財社):您會用哪些關鍵詞來總結概括2022年游戲行業?為什么?
唐彥文:我認為“降本增效”是貫穿2022年游戲產業的關鍵詞之一,受到2022年整體大環境影響,不穩定因素持續增長,全球經濟步入下行通道,“宅經濟”紅利消退,用戶在娛樂方面的付費意愿也不斷下降,全球游戲市場的收入都出現了下滑的情況。從伽馬數據發布的《2022年中國游戲產業報告》中可以看到,去年中國游戲市場的實際銷售收入為2658.84億元,同比減少306.29億元,下降10.33%。而國外市場研究公司Newzoo在2022年的總結文章中也提到,2022年全球游戲市場收入預計為1844億美元,同比下滑4.3%。這些數據下滑的背后,也意味著游戲廠商們的收入縮水。在行業整體下滑的情況下,2022年全國至少有近80個游戲項目宣布解散或者停運,所以“開源節流”“降本增效”基本成了各家游戲企業為了生存做出的必然選擇。
灣財社:與2022年相比,2023年游戲行業是否會迎來復蘇?游戲公司的低迷現狀是否會得到修復?依據是?
唐彥文:2023年其實已經有了行業回暖的信號了,因為伴隨著國內疫情防控政策積極的大幅度調整,大眾的消費熱情逐漸回歸,經濟復蘇的信號愈加明顯,不少游戲產品在春節期間都獲得了較好的市場表現。例如騰訊的《王者榮耀》在春節期間的營收達到了9.49億;而我們的《最終幻想14》《冒險島》《彩虹島》等多款經典端游在春節期間的日活及收入均迎來了著較好的增長態勢,整體流水同比增長30%以上。
2023年,隨著版號發放已經回歸常態化,市場上也會出現更多的新游戲來帶動用戶熱情,刺激行業競爭引導更多精品游戲的產出,并有助于提振資本對于游戲行業的信心,催生更多新產品新項目。
在政策層面,包括日韓加澳等多個國家都紛紛宣布加快布局游戲產業,歐洲更是通過了全球首個涉及電子游戲產業發展的決議,賦予游戲以極高的經濟、科技、文化乃至戰略價值。而在國內,國家對于游戲產業的態度開始轉變,大力發展數字經濟,支持民營企業在國際競爭中大顯身手等聲音也越發強烈。基于這些政策對于游戲行業的利好,游戲出海將具有較大的增長空間,尤其是在一些細分品類依然存在增量和機會。
已獲版號的游戲仍需調整,否則將過時
灣財社:許多業內人士認為2023年游戲行業將逐漸復蘇并回歸理性。在這個過程中,您認為游戲公司有哪些環節亟需做出調整?
唐彥文:上一個問題里我們有提到版號回歸常態化,但實際上目前放出的版號對應的應該是2020-2021這段時間申請的游戲,加上版號的數量的管控,所以新游戲要申請版號依然得排隊。但這并不是壞事,因為版號的管控會使得游戲廠商更加重視每一個版號的機會,會讓廠商未來在產品立項和研發方面會更下功夫,有助于帶動整個市場朝著精品化發展。但需要注意的是,游戲廠商在等待版號發放下來之前,除了會有更多打磨產品的時間外,也要時刻注意市場的變化,及時調整產品的內容,以符合當下用戶的需求,避免游戲在拿到版號時已經成為過時的產物。
在游戲出海方面,目前相比以往雖然出現了更多利好,但是這也意味著競爭會更大更激烈,因為海外同樣有著實力雄厚的游戲廠商,他們推出過很多3A級的游戲產品,也比我們更了解海外用戶的習慣。
因此,國內游戲廠商要出海,不僅要了解各個海外市場的玩家習慣、市場特點、文化背景,做好各個地區的本地化內容,也要更注重提升產品的品質。此外,隨著海外買量成本的不斷提升,想要以IP產品打開海外市場的國內廠商,也要更多考慮到IP在海外的知名度。目前包括騰訊、網易、盛趣游戲,以及不少國內廠商都在與海外的知名游戲廠商進行合作,參與到更多全球化IP的開發當中,以此更為深度地融入到全球市場。
灣財社:與此同時,在2023年,公司在業務發展方向是否會有相對應的調整,戰略重心是否有所側重?
唐彥文:2023年,盛趣游戲的業務發展方向依然是堅持精品化戰略和全球化戰略。在如今的游戲市場當中,內容和品質依然是絕對的競爭力,只要品質過硬、內容夠好,無論新老產品都能夠在激烈的市場競爭中贏得用戶。盛趣游戲旗下目前依然有近百款產品在持續貢獻利潤,這些產品也在不斷對內容和品質進行升級,以此滿足更多用戶的差異化需求。在保持老產品迭代的同時,盛趣游戲也在繼續打造更多新產品,尤其是從立項起就計劃面向全球市場的全球化產品。
在產品出海方面,今年盛趣游戲將強化海外自發行業務。除了繼續向海外輸出自研產品外,還會代理發行一些外部的優質產品,挖掘更多區域市場及細分市場機會。
行業在擠泡沫,新興科技仍需共同開拓
灣財社:相比于以前的云游戲、元宇宙等游戲概念,如今游戲行業似乎沒有誕生新的概念?游戲行業似乎少了更多故事可講?您認為看待此類現象?
唐彥文:這是很正常的現象,去年經歷數據下滑、行業低迷的陣痛,大家都在求穩發展,這時候新的概念尤其是周期較長才能獲得回報的想法和方案,不易受到廣泛的認可。另一方面,這其實也是行業發展的必然過程和趨勢,游戲行業發展至今,產業形態、用戶思維、商業模式等方面都已經非常成熟,市場中泡沫也基本都被擠壓出去,在市場成熟度較高的背景下,大家都在用心做產品,用心運營,核心是服務用戶,創造更多的休閑娛樂內容。但是像云游戲、元宇宙依舊有著非常大的機會,但是行業還處于起步階段,需要大家共同去開拓。
灣財社:過去的一年里,國內外游戲行業的收購與并購熱度依然高漲。這是否說明游戲行業資源將加速整合并迎來洗牌?這一現象在2023年會延續嗎?
唐彥文:其實游戲行業收購和并購的熱度保持了很多年,但從事件上來看,整體變化趨勢是降的,因為當前市場總量在當前狀態下趨于峰值。個人角度來看,游戲行業在全球范圍內的投資熱情一直延續,核心是基于游戲行業的未來發展、游戲更多維度的價值獲得廣泛認可。
例如一些公開的報道:俄羅斯政府正在就一項名為“未來游戲業”的系統性游戲業扶持方案進行討論;去年11月歐盟議會以560票贊成、34票反對,高票通過電子游戲長期發展戰略,扶持初創企業成長,歐盟正式賦予了電子游戲以極高的科技、文化以及經濟地位。這些都是游戲在內容、科技等方面價值的體現。
國內也是如此,除了通過投資并購,不少頭部企業也都開始基于游戲探索更多科技增長極,像世紀華通近年來明確了成為數字科技龍頭企業的愿景規劃,是過去一年在互聯網游戲、數字基建、元宇宙、腦科學研究等領域相繼完成階段性的成果和突破。相信隨著未來游戲的價值進一步放大,投資熱度高漲這一現象將會繼續呈現,甚至突破歷史最高值。
數實融合仍是重要趨勢
灣財社:在游戲精品化、游戲出海等趨勢外,游戲行業會呈現出哪些新的趨勢?或者會出現哪些新的發展向?
唐彥文:除了精品游戲化、游戲出海之外,游戲行業未來可能會與越來越多的行業進行合作和融合,游戲企業能夠發揮自身虛擬場景的搭建、人機交互的設計、數字引擎的使用以及虛擬世界的商業化開發創造更多新形態的產品。
事實上,游戲作為數字經濟中的重要一員,在數字化方式的催化下,能夠不斷加快它與不同產業鏈的融合創新,探索新的商業模式。與此同時,相信游戲行業未來也能夠憑借自身優勢,助力更多實體產業的數字化升級。
灣財社:與此同時,在2023年,有哪些風險仍需游戲企業警惕與克服?
唐彥文:警惕新品同質化的風險,在高度成熟的游戲環境下,同質化的產品在市場中競爭力較為薄弱;探索更多的增量空間,通過擴大企業收入來源,平衡企業發展困境。
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